Tutorial OpenGL v2.0
Finalmente chegou! Após quase 1 ano depois de meu primeiro artigo sobre OpenGL, chegou a versão 2.0. Clique e fique mais Geek.
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Por: Thiago Henrique Hüpner em 08/05/2015
// Inclui a biblioteca SDL
#include <SDL/SDL.h>
// Inclui a biblioteca do SDL que tem o OpenGL
#include <SDL/SDL_opengl.h>
// Função que Desenha na Tela
void desenhaNaTela(){
// 'Limpa' a tela usando a cor de 'limpar' a tela
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// Define a Cor de 'limpar' para Branco usando
// Red Blue Green Alpha
glClearColor(255.0f, 255.0f, 255.0f, 1.0f);
// Reinicia todas as transformações e/ou rotações
glLoadIdentity();
// Rotaciona x por y com 0 de profundidade (usado p/ jogos 3D)
glTranslatef(400/2,400/2,0);
// Começa a desenhar Quadrados
glBegin(GL_QUADS);
// Colori de Verde
glColor3f ( 0.0f, 1.0f, 0.0f );
// Lado Inferior Esquerdo
glVertex2f( 0, 10.0f );
// Colori de Vermelho
glColor3f ( 1.0f, 0.0f, 0.0f );
// Lado Superior Esquerdo
glVertex2f( 0, 0 );
// Colori de Amarelo
glColor3f ( 1.0f, 1.0f , 0.0f);
// Lado Superior Direito
glVertex2f( 10.0f, 0 );
// Colori de Azul
glColor3f ( 0.0f, 0.0f, 1.0f );
// Lado Inferior Direito
glVertex2f( 10.0f, 10.0f );
// Termina de Desenhar
glEnd();
}
// Função que Inicializa o OpenGL
void inicializaOpenGL(){
// Define a Cor de 'limpar' para Branco usando
// Red Blue Green Alpha
glClearColor(255.0f, 255.0f, 255.0f, 1.0f);
// Avisa o OpenGL que qualquer alteração futura
// afetará a Câmera ( O Observador)
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
// Reinicia todas as transformações e/ou rotações
glLoadIdentity();
// Define a projeção cartesiana 2D iniciando de (0,0)
// No Lado Superior Esquerdo (ficando igual a projeção do SDL 'puro')
gluOrtho2D(0,400,400,0);
// Avisa o OpenGL que qualquer alteração futura
// afetará o/os desenho/desenhos
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
// 'Limpa' a tela usando a cor de 'limpar' a tela
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
}
// Função Principal
int main(int argc,char *argv[]){
// Se a inicialização do e o Subsistema de video falhar ...
if(SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) < 0){
// ... imprima a mensagem de erro e ...
printf("Erro : %s
",SDL_GetError());
// ... encerre o programa com 'erro'
return -1;
}
//Define alguns atributos do OpenGL, tais como ...
// Numero minimo de bits da cor Vermelha ;
SDL_GL_SetAttribute( SDL_GL_RED_SIZE, 8 );
// Numero minimo de bits da cor Verde ;
SDL_GL_SetAttribute( SDL_GL_GREEN_SIZE, 8 );
// Numero minimo de bits da cor Azul ;
SDL_GL_SetAttribute( SDL_GL_BLUE_SIZE, 8 );
// Tamanho do pixels da cor Alfa ;
SDL_GL_SetAttribute( SDL_GL_ALPHA_SIZE, 8 );
// E o Buffer duplo ( 1 ligado , 0 desligado )
SDL_GL_SetAttribute( SDL_GL_DOUBLEBUFFER, 1 );
// Cria a Janela
SDL_Surface * tela = SDL_SetVideoMode(400,400,32,SDL_OPENGL);
// Se algum erro acontecer com na criação da Janela...
if(tela == NULL){
// ... imprima o erro ...
printf("Erro : %s
",SDL_GetError());
// ... feche o SDL e ...
SDL_Quit();
// ... encerre o programa com 'erro'
return -1;
}
// Define o título da janela
SDL_WM_SetCaption("Exemplo Básico SDL + OpenGL",NULL);
// Variável para os eventos
SDL_Event evento;
// Controle do Loop
int estaRodando = 1;
// Inicia o OpenGL
inicializaOpenGL();
// Loop Principal
while(estaRodando){
// Lê a fila de eventos e põe o evento mais antigo em "evento"
while(SDL_PollEvent(&evento)){
// Entre nos tipos de eventos ...
switch(evento.type){
// ... caso o 'X' da janela foi apertado ...
case SDL_QUIT:
// ... então saia do Loop Principal.
estaRodando = 0;
break;
// Outros eventos ....
default:
break;
}
}
// Desenha na Tela
desenhaNaTela();
// Espera 30 milissegundos para não forçar uso do processador
SDL_Delay(30);
// Troca os Buffers e mostra o buffer antigo
SDL_GL_SwapBuffers();
}
// Encerra o SDL
SDL_Quit();
// Nenhum erro ocorrido =D
return 0;
}
// Inclui a biblioteca SDL
#include <SDL/SDL.h>
// Inclui a biblioteca do SDL que tem o OpenGL
#include <SDL/SDL_opengl.h>
// Altura da Janela (eixo Y)
#define ALTURA 400
// Largura da Janela (eixo X)
#define LARGURA 400
// Tamanho do Quadrado
#define TAMANHO 10
// Função que Desenha na Tela
void desenhaNaTela(){
// 'Limpa' a tela usando a cor de 'limpar' a tela
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// Reinicia todas as transformações e/ou rotações
glLoadIdentity();
// Rotaciona x por y com 0 de profundidade (usado p/ jogos 3D)
glTranslatef(LARGURA/2,ALTURA/2,0);
// Começa a desenhar Quadrados
glBegin(GL_QUADS);
// Colori de Verde
glColor3f ( 0.0f, 1.0f, 0.0f );
// Lado Inferior Esquerdo
glVertex2f( 0, TAMANHO );
// Colori de Vermelho
glColor3f ( 1.0f, 0.0f, 0.0f );
// Lado Superior Esquerdo
glVertex2f( 0, 0 );
// Colori de Amarelo
glColor3f ( 1.0f, 1.0f , 0.0f);
// Lado Superior Direito
glVertex2f( TAMANHO, 0 );
// Colori de Azul
glColor3f ( 0.0f, 0.0f, 1.0f );
// Lado Inferior Direito
glVertex2f( TAMANHO, TAMANHO );
// Termina de Desenhar
glEnd();
}
// Função que Inicializa o OpenGL
void inicializaOpenGL(){
// Define a Cor de 'limpar' para Branco usando
// Red Blue Green Alpha
glClearColor(255.0f, 255.0f, 255.0f, 1.0f);
// 'Limpa' a tela usando a cor de 'limpar' a tela
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// Avisa o OpenGL que qualquer alteração futura
// afetará a Câmera ( O Observador)
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
// Reinicia todas as transformações e/ou rotações
glLoadIdentity();
// Define a projeção cartesiana 2D iniciando de (0,0)
// No Lado Superior Esquerdo (ficando igual a projeção do SDL 'puro')
gluOrtho2D(0,LARGURA,ALTURA,0);
// Avisa o OpenGL que qualquer alteração futura
// afetará o/os desenho/desenhos
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
// 'Limpa' a tela usando a cor de 'limpar' a tela
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
}
// Função Principal
int main(int argc,char *argv[]){
// Se a inicialização do e o Subsistema de video falhar ...
if(SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) < 0){
// ... imprima a mensagem de erro e ...
printf("Erro : %s
",SDL_GetError());
// ... encerre o programa com 'erro'
return -1;
}
//Define alguns atributos do OpenGL, tais como ...
// Numero minimo de bits da cor Vermelha ;
SDL_GL_SetAttribute( SDL_GL_RED_SIZE, 8 );
// Numero minimo de bits da cor Verde ;
SDL_GL_SetAttribute( SDL_GL_GREEN_SIZE, 8 );
// Numero minimo de bits da cor Azul ;
SDL_GL_SetAttribute( SDL_GL_BLUE_SIZE, 8 );
// Tamanho do pixels da cor Alfa ;
SDL_GL_SetAttribute( SDL_GL_ALPHA_SIZE, 8 );
// E o Buffer duplo ( 1 ligado , 0 desligado )
SDL_GL_SetAttribute( SDL_GL_DOUBLEBUFFER, 1 );
// Cria a Janela
SDL_Surface * tela = SDL_SetVideoMode(400,400,32,SDL_OPENGL);
// Se algum erro acontecer com na criação da Janela...
if(tela == NULL){
// ... imprima o erro ...
printf("Erro : %s
",SDL_GetError());
// ... feche o SDL e ...
SDL_Quit();
// ... encerre o programa com 'erro'
return -1;
}
// Define o título da janela
SDL_WM_SetCaption("Exemplo Básico SDL + OpenGL",NULL);
// Variável para os eventos
SDL_Event evento;
// Controle do Loop
int estaRodando = 1;
// Inicia o OpenGL
inicializaOpenGL();
// Loop Principal
while(estaRodando){
// Lê a fila de eventos e põe o evento mais antigo em "evento"
while(SDL_PollEvent(&evento)){
// Entre nos tipos de eventos ...
switch(evento.type){
// ... caso o 'X' da janela foi apertado ...
case SDL_QUIT:
// ... então saia do Loop Principal.
estaRodando = 0;
break;
// Outros eventos ....
default:
break;
}
}
// Desenha na Tela
desenhaNaTela();
// Espera 30 milissegundos para não forçar uso do processador
SDL_Delay(30);
SDL_GL_SwapBuffers();
}
// Encerra o SDL
SDL_Quit();
// Nenhum erro ocorrido =D
return 0;
}

// Inclui a biblioteca SDL
#include <SDL/SDL.h>
// Inclui a biblioteca do SDL que tem o OpenGL
#include <SDL/SDL_opengl.h>
// Altura da Janela (eixo Y)
#define ALTURA 400
// Largura da Janela (eixo X)
#define LARGURA 400
// Tamanho do Quadrado
#define TAMANHO 10
#define VELOCIDADE 10
// Função que Desenha na Tela
void desenhaNaTela(float x,float y){
// 'Limpa' a tela usando a cor de 'limpar' a tela
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// Reinicia todas as transformações e/ou rotações
glLoadIdentity();
// Rotaciona x por y com 0 de profundidade (usado p/ jogos 3D)
glTranslatef(x,y,0);
// Começa a desenhar Quadrados
glBegin(GL_QUADS);
// Colori de Verde
glColor3f ( 0.0f, 1.0f, 0.0f );
// Lado Inferior Esquerdo
glVertex2f( 0, TAMANHO );
// Colori de Vermelho
glColor3f ( 1.0f, 0.0f, 0.0f );
// Lado Superior Esquerdo
glVertex2f( 0, 0 );
// Colori de Amarelo
glColor3f ( 1.0f, 1.0f , 0.0f);
// Lado Superior Direito
glVertex2f( TAMANHO, 0 );
// Colori de Azul
glColor3f ( 0.0f, 0.0f, 1.0f );
// Lado Inferior Direito
glVertex2f( TAMANHO, TAMANHO );
// Termina de Desenhar
glEnd();
}
// Função que Inicializa o OpenGL
void inicializaOpenGL(){
// Define a Cor de 'limpar' para Branco usando
// Red Blue Green Alpha
glClearColor(255.0f, 255.0f, 255.0f, 1.0f);
// Avisa o OpenGL que qualquer alteração futura
// afetará a Câmera ( O Observador)
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
// Reinicia todas as transformações e/ou rotações
glLoadIdentity();
// Define a projeção cartesiana 2D iniciando de (0,0)
// No Lado Superior Esquerdo (ficando igual a projeção do SDL 'puro')
gluOrtho2D(0,LARGURA,ALTURA,0);
// Avisa o OpenGL que qualquer alteração futura
// afetará o/os desenho/desenhos
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
// 'Limpa' a tela usando a cor de 'limpar' a tela
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
}
// Função Principal
int main(int argc,char *argv[]){
// Se a inicialização do e o Subsistema de video falhar ...
if(SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) < 0){
// ... imprima a mensagem de erro e ...
printf("Erro : %s
",SDL_GetError());
// ... encerre o programa com 'erro'
return -1;
}
//Define alguns atributos do OpenGL, tais como ...
// Numero minimo de bits da cor Vermelha ;
SDL_GL_SetAttribute( SDL_GL_RED_SIZE, 8 );
// Numero minimo de bits da cor Verde ;
SDL_GL_SetAttribute( SDL_GL_GREEN_SIZE, 8 );
// Numero minimo de bits da cor Azul ;
SDL_GL_SetAttribute( SDL_GL_BLUE_SIZE, 8 );
// Tamanho do pixels da cor Alfa ;
SDL_GL_SetAttribute( SDL_GL_ALPHA_SIZE, 8 );
// E o Buffer duplo ( 1 ligado , 0 desligado )
SDL_GL_SetAttribute( SDL_GL_DOUBLEBUFFER, 1 );
// Cria a Janela
SDL_Surface * tela = SDL_SetVideoMode(400,400,32,SDL_OPENGL);
// Se algum erro acontecer com na criação da Janela...
if(tela == NULL){
// ... imprima o erro ...
printf("Erro : %s
",SDL_GetError());
// ... feche o SDL e ...
SDL_Quit();
// ... encerre o programa com 'erro'
return -1;
}
// Define o título da janela
SDL_WM_SetCaption("Exemplo Básico SDL + OpenGL",NULL);
// Variável para os eventos
SDL_Event evento;
// Controle do Loop
int estaRodando = 1;
// Velocidade X e Velocidade Y
int velX = 0,velY = 0;
// Posição X e Posição Y
int posX = LARGURA/2, posY = ALTURA/2;
// Inicia o OpenGL
inicializaOpenGL();
// Loop Principal
while(estaRodando){
// Lê a fila de eventos e põe o evento mais antigo em "evento"
while(SDL_PollEvent(&evento)){
// Entre nos tipos de eventos ...
switch(evento.type){
// ... caso o 'X' da janela foi apertado ...
case SDL_QUIT:
// ... então saia do Loop Principal.
estaRodando = 0;
break;
case SDL_KEYUP:
switch(evento.key.keysym.sym){
// Se soltou seta pra cima (^) ou para baixo (v)...
case SDLK_UP:
case SDLK_DOWN:
// ...faz parar no eixo Y
velY = 0;
break;
// Se soltou seta para direita (->) ou esquerda (<-)...
case SDLK_RIGHT:
case SDLK_LEFT:
// ...faz parar no eixo X
velX = 0;
break;
default:
break;
}
break;
case SDL_KEYDOWN:
switch(evento.key.keysym.sym){
case SDLK_ESCAPE:
// Sairá do loop na proxima iteração
estaRodando = 0;
break;
case SDLK_UP:
// Faz a velocidade Y ser negativa para mover para cima (^)
velY = -VELOCIDADE;
break;
case SDLK_DOWN:
// Faz a velocidade Y ser positiva para mover para baixo (v)
velY = VELOCIDADE;
break;
case SDLK_RIGHT:
// Faz a velocidade X ser positiva para mover para direita (->)
velX = VELOCIDADE;
break;
case SDLK_LEFT:
// Faz a velocidade X ser negativa para mover para esquerda (<-)
velX = -VELOCIDADE;
break;
default:
break;
}
break;
// Caso apertou algum botão do mouse
case SDL_MOUSEBUTTONDOWN:
// A posição do quadrado se iguala a posição do mouse
posX = evento.button.x;
posY = evento.button.y;
default:
break;
}
}
// Soma o valor da posição com o valor da posição com o valor da velocidade
posX = posX + velX;
posY = posY + velY;
// Desenha na Tela
desenhaNaTela(posX,posY);
// Espera 30 milissegundos para não forçar uso do processador
SDL_Delay(30);
SDL_GL_SwapBuffers();
}
// Encerra o SDL
SDL_Quit();
// Nenhum erro ocorrido =D
return 0;
}
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