Tutorial OpenGL v2.0
Finalmente chegou! Após quase 1 ano depois de meu primeiro artigo sobre OpenGL, chegou a versão 2.0. Clique e fique mais Geek.
[ Hits: 19.872 ]
Por: Thiago Henrique Hüpner em 08/05/2015
#include <SDL/SDL.h>
#include <SDL/SDL_opengl.h>
#include <time.h>
#define LARGURA 400
#define ALTURA 400
int colisao(SDL_Rect a,SDL_Rect b){
	if(a.x <= b.x+b.w && a.x+a.w >= b.x){
		if(a.y <= b.y+b.h && a.y+a.h >= b.y){
			return 1;
		}
	}
	// Se passou pelos if's e não retornou significa que não houve colisao
	return 0;
}
void inicializaOpenGL(){
	glClearColor(255,255,255,1);
	glMatrixMode(GL_PROJECTION);
	glLoadIdentity();
	gluOrtho2D(0,LARGURA,ALTURA,0);
	glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
}
// Simulando o SDL_FillRect
void GL_FillRect(SDL_Rect a,int r,int g,int b){
	glLoadIdentity();
	glColor3ub(r,g,b);
	glBegin(GL_QUADS);
	// Lado Superior Esquerdo
	glVertex2f(a.x,a.y);
	// Lado Superior Direito
	glVertex2f(a.x+a.w,a.y);
	// Lado Inferior Direito
	glVertex2f(a.x+a.w,a.y+a.h);
	// Lado Inferior Esquerdo
	glVertex2f(a.x,a.y+a.h);
	glEnd();
}
int main(int argc,char *argv[]){
	if(SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) < 0){
	// ... imprima a mensagem de erro e ...
	printf("Erro : %s
",SDL_GetError());
	return -1;
}
// Para sempre ter valores pseudo-aleatorios
srand((unsigned)time(NULL));
SDL_GL_SetAttribute( SDL_GL_RED_SIZE, 8 );
SDL_GL_SetAttribute( SDL_GL_GREEN_SIZE, 8 );
SDL_GL_SetAttribute( SDL_GL_BLUE_SIZE, 8 );
SDL_GL_SetAttribute( SDL_GL_ALPHA_SIZE, 8 );
SDL_GL_SetAttribute( SDL_GL_DOUBLEBUFFER, 2 );
SDL_Surface * tela = SDL_SetVideoMode(LARGURA,ALTURA,32,SDL_OPENGL);
if(tela == NULL){
	printf("Erro : %s
",SDL_GetError());
	SDL_Quit();
	return -1;
}
SDL_WM_SetCaption("Colisão nem é tão complexo assim",NULL);
SDL_Event evento;
int estaRodando = 1;
SDL_Rect retangulo,r2;
inicializaOpenGL();
int r = 255;
int g = 0;
int b = 0;
int posX = 100;
int posY = 100;
int aux1 = 10;
int aux2 = 10;
while(estaRodando){
	while(SDL_PollEvent(&evento)){
		switch(evento.type){
			case SDL_QUIT:
				estaRodando = 0;
				break;
			case SDL_MOUSEMOTION:
				posX = evento.motion.x;
				posY = evento.motion.y;
				if(colisao(retangulo,r2)){
					// Muda a cor R,G e B e consequentemente a cor do retangulo muda
					// NOTA : Tem que ser 256 e não 256 , pois a chance de ser 255 é muito pequena e usando o 256 , a chance aumenta
					// de ser 255
					r = rand() % 256;
					g = rand() % 256;
					b = rand() % 256;
					// Posicao aleatoria
					aux1 = rand() % (LARGURA - retangulo.w);
					aux2 = rand() % (ALTURA - retangulo.h);
				}
				break;
				default:
					break;
		}
	}
	retangulo.x = aux1;
	retangulo.y = aux2;
	retangulo.w = 50;
	retangulo.h = 50;
	r2.x = posX;
	r2.y = posY;
	r2.w = 50;
	r2.h = 50;
	// Desta vez limpo a tela aqui e não no GL_FillRect, pois pode haver conflito
	//de um retangulo aparecer e outro não
	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
	GL_FillRect(retangulo,r,g,b);
	GL_FillRect(r2,255,255,0);
	SDL_Delay(30);
	SDL_GL_SwapBuffers();
}
SDL_Quit();
return 0;
}

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