Programação visual (módulo 2)

Nesta continuação, vamos ver os o nossos softwares em ação, bem como os principais erros cometidos que podem e devem ser corrigidos ou até mesmo evitados, além de como evitar uma disputa de egos interna caso você não trabalhe sozinho.

[ Hits: 21.652 ]

Por: Guilherme RazGriz em 14/09/2006 | Blog: http://razgrizbox.tumblr.com


Cumprindo o prazo



Nós da criação também devemos ter um MÍNIMO de planejamento (não estou falando de agendamentos e coisas do tipo) a respeito do que desejamos fazer para que a identidade visual criada para o nosso cliente fique a contento para o mesmo (prioritariamente) e para o consumidor final do produto e ou serviço provido pelo mesmo, vamos lembrar mais uma vez que o nosso cliente NÃO É O CONSUMIDOR FINAL e sim o provedor de serviços e produtos ao mesmo.

Nem sempre nós temos um redator e um executivo de contas presente (quando trabalhamos sozinhos estes personagens literalmente não existem), então não vou falar aqui sobre técnicas para se relacionar melhor com estas pessoas.

1: Não abandone o papel: computador é uma ferramenta e não uma caixa mágica de milagres. Faça sempre no papel rascunhos diversos do que você pretende criar para o cliente, acredite, isso aumenta a sua criatividade e poupa tempo de máquina.

2: Procure se colocar no lugar do cliente algumas vezes, assim você pode entender melhor as necessidades dele.

3: Procure ser transparente com o mesmo, assim a chance de ambos sairem satisfeitos é bem maior.

Agora vamos falar sobre a curiosa relação da criação com as gráficas. Para começar, nós precisamos ver o básico sobre sistemas de cores, eles são 3.

RGB: Nós sempre criamos em RGB, já que é o mais rico em possibilidades de cor.

CMYK: A soma das cores resulta em ausência de cor, é usado pelas gráficas para um melhor desempenho.

HSB: É o sistema utilizado pela nossa vista humana comum, basicamente só o Gimp possibilita trabalhar com ele de forma adequada, o principal segredo é saber trabalhar com as frequências de luz (cores RGB).

Agora vamos um pouco mais longe, já cansei de falar em artigos o porque dos sistemas de cores e etc, agora vamos falar um pouco sobre como isso realmente vai afetar o seu trabalho:

Primeiro: O RGB te mostra como ficam as coisas no monitor apenas, não na vida "real". Algumas impressoras caseiras e gráficas até "ignoram" o problema, obtendo resultados bem próximos aos do monitor, mas isso depende também de como é o parque da gráfica que vai imprimir, dependendo do que for o resultado, pode ser um desastre completo, para tanto não custa você procurar no sourceforge o plug-in do Gimp para trabalhar com CMYK (note que você só vai converter para CMYK quando terminar a peça e mesmo assim, apenas para assegurar que tudo sairá o mais perfeito possível na hora de imprimir na gráfica).

Caso não queira procurar o plug-in, ainda existe solução, você pode solicitar para que a conversão seja feita na gráfica, porém nesse caso você deve estar presente e a gráfica não pode ser "pé sujo".

Segundo: AMPLIAÇÃO de arquivo.

Quando te solicitarem uma peça maior, não se atreva a criá-la em tamanho original, mesmo por que quase ninguém teria hardware para isso (imagine uma peça de 10.000 x 13.000 pixels!!!!!). Para começo de conversa certas peças nunca vão para a gráfica com 300 dpi, que é a "qualidade padrão" para uma impressão decente, por exemplo um outdoor não tem mais que 35 dpi! =], isto por que você o vê "de longe" e não os detalhes. Isto também vale para giga banners, plotters e afins. Então não existe grande problema se você resolver ampliar um arquivo feito em tamanho x para tamanho 3x se o processo for feito com cuidado.

vejam por exemplo esta imagem:


Se tentarmos ampliá-la para o QUÍNTUPLO do seu tamanho da maneira "óbvia", teríamos este resultado (é óbvio que a imagem foi reduzida para caber no artigo):


Aqui temos o nosso pequeno desastre.


Para que isto não aconteça você deve ampliar AOS POUCOS! Isso mesmo, 200 pixels por vez e ainda por cima utilizando interpolação CÚBICA. Isto você pode selecionar no menu de ampliação e redução da imagem, lembrando que isto interferirá e muito no resultado final.

Aqui temos basicamente a mesma imagem com interpolação cúbica e obviamente ampliada aos poucos. É possível notar a diferença de perto, não se preocupe com os detalhes, já que em peças maiores eles não são vistos.


"Mas por que isso acontece?"

Vou tentar explicar de um jeito menos complicado: quando você amplia a imagem, o programa de edição de imagens, seja ele qual for, insere pixels na figura para reconstruí-la". Quando você faz o processo inteiro direto, ele estoura os limites dos pixels da imagem causando o serrilhado tão mal vindo, fora outros problemas maiores.

"Porque eu não devo deixar a gráfica fazer o serviço sem pedir um fotolito primeiro?"

A menos que:

1: Você seja um completo idiota.

2: Tenha tendências suicidas.

3: Ache que o mundo é um verde com bolinhas amarelas.

Fora estes casos, o fotolito vai garantir que a peça vai sair como você e o cliente desejam e caso a amostra venha com erros, você pode consertá-los antes que toda a campanha seja impressa.

Vamos tratar agora de um assunto um pouco chato, mas infelizmente necessário, os erros comuns dos anúncios.
  • A fonte utilizada na peça deve ser SEMPRE A MESMA, assim você preserva a identidade visual do produto e não "polui" a peça, além disso você evita que o consumidor final se confunda.
  • UTILIZE SEMPRE imagens adequadas ao serviço e ou produto que está vendendo, por exemplo: o que uma imagem de PRAIA E PESSOAS BRINCANDO NA AREIA tem haver com uma churrascaria de grife frequentada pela classe A+?
  • Procure sempre fazer o melhor trabalho possível, lembre-se que a pessoa pagou por isso e é a sua reputação em jogo, se a arte não ficar boa e o cliente aprovar e você não fizer nada para convencê-lo a pelo menos melhorar, esqueça, você não serve para o mercado.
  • Não polua a peça com palavras desnecessárias, isto apenas cansa a vista do consumidor final.
  • Não prenda a sua criatividade achando que assim você não vai passar a sua identidade visual para o cliente, é normal e até bom de certa forma que traços da sua acabem na dele, porém faça-o com moderação.

Muito bem, chega de teoria e vamos trabalhar.

Página anterior     Próxima página

Páginas do artigo
   1. Pérolas da comunicação
   2. Cumprindo o prazo
   3. Briefing
   4. "Glossário" e nota importante
Outros artigos deste autor

Tempestade de cor

Deformar ou recriar?

Já falamos do PC Popular, mas será que o laptop também é ruim?

Como simular fluidos 3D com o Blender

Anima Beat

Leitura recomendada

Criando Fluxogramas? Use o Dia!

Blender para todos! - Parte IV

XGL no Slackware 10.2

Gnome-shell sob a perspectiva da usabilidade

Kino: Capture e edite seus vídeos no Linux

  
Comentários
[1] Comentário enviado por brpemerson em 14/09/2006 - 12:24h

Muito bom artigo, está de parabéns!!
Para quem trabalha com clientes, criação, projectos e etc, é um artigo obrigatorio de ser lido...

[2] Comentário enviado por rafamb em 15/09/2006 - 11:21h

Você continua se superando, parabéns.


Abraços

Rafael

[3] Comentário enviado por JefersonLopes em 15/09/2006 - 14:04h

Esses artigos (I e II), realmente está sendo de grande valia. Com isso, vou conversar com o pessoal aqui e conseguiremos melhorar e organizar um pouco mais nosso trabalho (rsrs)

De muita ajuda. Parabéns!!!


Contribuir com comentário




Patrocínio

Site hospedado pelo provedor RedeHost.
Linux banner

Destaques

Artigos

Dicas

Tópicos

Top 10 do mês

Scripts