A linguagem em si é muito simples. Neste artigo, em vez de focalizar na sintaxe da linguagem, veremos alguns exemplos simples.
Quem entra no mundo da programação, normalmente, aprende por si próprio de modo mais rápido. E para isso, basta acessar a página do projeto e ver toda a documentação disponível, que não é pouca.
Agora, comece com seu primeiro código. No editor do Processing, escreva a linha abaixo:
rect(10,10,30,30);
Clique no botão
Run e veja o resultado. Esta linha indica a criação, na tela, de um retângulo com coordenadas (10,10) e de tamanho (30,30). As coordenadas em Processing são lidas da direita para a esquerda e de cima para baixo.
Pronto! Você escreveu (e usou) seu primeiro programa em Processing.
É, realmente esse primeiro programa foi simples até demais. Reconheço, fraquinho, fraquinho. Mas não se engane. Este pequeno programa demonstra algo fantástico da linguagem.
Você conseguiu executar um programa que utiliza gráficos, desenha em sua tela, e fez isso com uma única linha! Nada de funções complexas para lidar com propriedades exóticas de vídeo ou qualquer coisa parecida. Isto foi possível pela ideia por trás de Processing: a utilização mais simples possível de recursos multimídia em programação.
Vamos um passo adiante com outro programa. Abaixo, está mais um código para você utilizar. Desta vez, o código está como um programa completo, no estilo geralmente utilizado em Processing.
Leia-o, e logo após comentamos.
void setup() {
size(480,600);
smooth();
}
void draw() {
if (mousePressed) {
fill(255,0,0);
}
else {
fill(0,0,255);
}
ellipse(mouseX,mouseY,50,50);
}
Para aqueles já programando há tempos, o código é praticamente auto-explicativo:
- Onde temos void setup, estamos definindo uma função utilizada pela linguagem; definimos as características gerais do nosso programa.
- Em size(480,600), escolhemos o tamanho da janela para o programa. Altere esses valores e rode o programa novamente. Você verá que o funcionamento do programa não se altera, mas a janela mudará de tamanho.
- Em void draw, ocorre a grande mágica da linguagem. Basicamente, você pode pensar em seu programa como um filme. A cada segundo, seu programa "desenha" na tela o que você está vendo. A função "draw" controla justamente isso que você vê.
- Em if (mousePressed), estamos dizendo para a função draw mudar o comportamento, dependendo de termos o botão do mouse pressionado ou não. É isso que temos na variável mousePressed.
Quando pressionamos o botão do mouse, o valor de mousePressed é "verdadeiro" e quando não pressionamos, seu valor é "falso". Portanto (olhe bem para o código acima), quando clicamos no botão do mouse, as figuras serão desenhadas com a cor de preenchimento identificadas em "fill(255,0,0)". Quando não estamos clicando o botão do mouse, as figuras serão desenhadas com a cor de preenchimento vistas em
fill(0,0,255).
Mas, afinal, o que faz esse programa?
Bom, a condição
if foi utilizada acima apenas para mudar a cor do preenchimento das figuras.
Mas quais figuras?
Vemos na linha
ellipse(mouseX,mouseY,50,50). O programa desenhará elipses na tela.
Mas onde?
Segue o mesmo padrão de nosso primeiro programa. Os dois primeiros valores são as coordenadas e os dois últimos são para o tamanho. Nesse caso, como usamos as variáveis
mouseX e
mouseY para as coordenadas, as figuras serão desenhadas utilizando as coordenadas do mouse.
Esta é a utilidade de
mouseX e
mouseY, que nos informam as coordenadas horizontal e vertical do ponteiro do mouse, respectivamente.
E aqueles valores em
fill(255,0,0)? O que significam?
A função
fill, como já falamos antes, controlam a cor de preenchimento das figuras. Os números seguem o padrão conhecido como RGB, onde cada número varia de 0 a 255. O primeiro número é para o vermelho, o segundo é para o verde e o terceiro, é para o azul. Altere os valores e veja o resultado quando rodar o programa.
Conclusão
É isso, pessoal.
Visitem a página do projeto, que indiquei no início do artigo.
Processing é uma linguagem poderosa, fornecendo muita liberdade para os programadores.
Nas próximas semanas, pretendo continuar escrevendo sobre a linguagem, trazendo programas mais interessantes como exemplo.